A partir de la aparición de las microcomputadoras se ha estudiado la mejor manera de cómo utilizarlas como recurso didáctico en el aula, con base en esto se hizo una clasificación de los tipos de modalidades más usuales en el uso de la computadora como recurso didáctico.
Modalidad tutorial.
Aquí el estudiante se educa por medio de la computadora, proporcionándole información y por medio de preguntas se comprueba si comprendió o no la lección.
Modalidad de ejercitación.
Presenta los problemas y los estudiantes los resuelven directamente en la pantalla de la computadora, ofreciendo los mismos programas las respuestas. La modalidad ayuda a determinar objetivos como mejorar la ejercitación, corregir los resultados y detectar los errores.
Modalidad de simulación.
La computadora es utilizada como una manera de presentar una escena cambiante en el tiempo.
Por lo regular es a base de animaciones, gráficas, sonidos, colores. Se representa un fenómeno real y dinámico.
Modalidad de ejercitación y práctica.
El objetivo es que el estudiante adquiera habilidades realizando ejercicios, haciendo una labor de reforzamiento.
Modalidad de juegos.
Los recursos que utilizan son divertidos y su finalidad es la de entretener al mismo tiempo que aprende, practique y desarrolle alguna habilidad.
Modalidad de herramientas computarizadas.
Paquetes, programas o aplicaciones que sirve de auxiliar en las tareas educativas o de enseñanza, cuya finalidad no es enseñar algo sino realizar algo.
Modalidad de demostración.
Permite ver en la pantalla lo que ocurre si se varía una o más tareas en un procedimiento.
Modalidad de descubrimiento.
Es el conjunto de programas que permiten que el estudiante aprenda algún concepto por deducción.
Algunas de las ventajas y desventajas que presenta el uso de la computadora en
el aula son:
Ventajas
• Promocionan el aprendizaje personalizado.
• Son herramientas multimedia.
• Son interactivas. Con elementos multimedia pueden integrar texto, gráficos, audio, vídeo y animaciones.
• Incrementan el acceso a distancia.
• El aprendizaje es significativo.
• Promueve el trabajo colaborativo y cooperativo en el aula.
• Promueve el pensamiento .crítico y reflexivo.
Desventajas
• Insuficiencia económica para equipar a la escuela.
• Insuficiencia económica para la capacitación constante del profesorado.
• Renovación constante de la tecnología.
El docente y la computadora.
Desde el punto de vista del docente, el uso de las computadoras en el aula tiene una doble función:
• Como usuario de la computadora le ayuda en la preparación de sus clases, la evaluación.
• Como docente le ayuda en la enseñanza.
A la sociedad actual, a diferencia del pasado, le es muy fácil tener acceso a la información que requiera, es así que el papel del docente ya no es tanto de enseñar conocimientos con una vigencia limitada, sino de aprender a aprender por el mismo, promoviendo su desarrollo cognitivo a través de actividades
críticas, aprovechando al máximo la información disponible y las herramientas como la computadora.
Pero la aplicación de la computadora en la educación no asegura la formación de mejores alumnos. Para que esto ocurra, el docente debe guiarlos en el proceso. Una nueva exigencia para el docente, es que ellos son los responsables de la educación tecnológica de los estudiantes.
Pero ¿cómo se puede lograr que los docentes implementen la tecnología en sus clases?
Entre las características que debe tener un docente para el uso de la computadora dentro del aula son:
• Adaptarse a las nuevas tecnologías.
• Asumir una actitud proactiva.
• Promotor de nuevas ideas innovadoras.
• Actuar como referente y guía del estudiante.
• Ser un modelo a seguir para los estudiantes y estar dispuesto a aprender y capacitarse para satisfacer las necesidades de sus alumnos.
• Debe tener conocimiento del funcionamiento de la tecnología como herramienta.
• Debe establecer una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación.
• Promover el juicio crítico en los estudiantes.
Con la llegada de las TIC’s la actividad del docente cambió de un enfoque centrado en el uso del pizarrón y las clases magistrales, a un enfoque centrado en el estudiante que interactúa adquiriendo conocimiento.
Asimismo, el docente dejó de ser un referente para la presentación y transmisión de la información y se convierte en un diseñador de medios y orientador del estudiante.
En el siguiente cuadro comparativo encontrarás ejemplos de las diferentes modalidades del uso de la computadora, así como sus aplicaciones en la educación.
Modalidad
|
Aplicación
|
Ejemplo
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Tutorial.
|
Aquí el estudiante se educa por medio de la computadora,
proporcionándole información y por medio de preguntas se comprueba si
comprendió o no la lección.
|
·
Tutoriales en vídeo por internet.
·
Tutoriales por E-Book.
|
Ejercitación
|
Presenta los problemas y
los estudiantes los resuelven directamente en la pantalla de la computadora,
ofreciendo los mismos programas las respuestas.
|
Trata de que los usuarios adquieran
una habilidad sobre algo sin la necesidad de la teoría.
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Simulación
|
La computadora es
utilizada como una manera de presentar una escena cambiante en el tiempo.
|
Son aquellos programas en que se
emplean para el entretenimiento, el desafío y la diversión.
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Ejercitación y práctica
|
El objetivo es que el
estudiante adquiera habilidades realizando ejercicios, haciendo una labor de
reforzamiento.
|
Un ejemplo de esta
modalidad son los programas:
·
Math
Trek (sirve para repasos de matemáticas)
·
International
Inspirer (se practica mediante la preparación de rutas).
|
Juegos
|
Los recursos que
utilizan son divertidos y su finalidad es la de entretener al
mismo tiempo que
aprende, practique y desarrolle alguna habilidad
|
![]() |
Herramientas
computarizadas
|
Paquetes, programas o
aplicaciones que sirve de auxiliar en las tareas educativas o de enseñanza, cuya
finalidad no es enseñar algo sino realizar algo.
|
![]() |
Demostración
|
Permite ver en la pantalla
lo que ocurre si se varía una o más tareas en un procedimiento. Se trata de variaciones
gráficas, textuales o numéricas del objeto
|
![]() |
Descubrimiento
|
Es el conjunto de
programas que permiten que el estudiante aprenda algún concepto por
deducción.
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Uno de los ejemplos más
notables a esta modalidad es la herramienta que constituye el lenguaje de
programación Logo, el cual con un muy pequeño entrenamiento el usuario
debería ser capaz de poder recrear formas geométricas y entender algunas de
las relaciones o teoremas de la geometría.
|
Conclusión.
La computadora por sí sola no genera el aprendizaje en los alumnos, es necesario planear las estrategias y secuencias adecuadas para que pueda generarse. La utilización de la computadora y de las tecnologías de la información es de gran ayuda e importancia dentro de la educación, porque permite acceder a una
gama amplia de conocimientos.
Hoy en día, la aplicación de las computadoras dentro de las aulas, los proyectores multimedia, pizarra electrónica, Internet, etcétera, han desarrollado una nueva forma de aprender. Son importantes dentro del aula siempre y cuando cumplan con la función de que el alumno adquiera la capacidad de razonar el conocimiento y aplicarlo en su actividad diaria, formando parte importante del estudiante.
Esta herramienta, encaminada de una manera correcta, le ayudará al estudiante a conocer y experimentar cosas que no conoce en su entorno. Las computadoras han transformado al estudiante de un receptor pasivo de la información a participantes activos.
Existe un camino largo por recorrer en la capacitación docente. No obstante, la sola aplicación de la computadora en el proceso de enseñanza - aprendizaje no asegura la formación de mejores alumnos, si ésta no va guiada por el docente.
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